Da arte narrativa tradicional à virtual: leitores e jogadores, 3ª edição, DOMUM.

RESUMO

Da arte narrativa tradicional à virtual: leitores e jogadores, 3a edição, (DOMUM) O projeto intitulado “Da arte narrativa tradicional à virtual: leitores e jogadores” representa uma possibilidade de inovação dos recursos didáticos utilizados nas escolas brasileiras através do desenvolvimento de games a partir de narrativas literárias, a fim de se resgatar a prática leitora tanto junto aos alunos do IFPR, especificamente do curso de Jogos Digitais, por meio de etapas de pesquisas que envolvem desde a leitura e análise de narrativas tradicionais até a representação destas em ambientes virtuais, com foco na produção de games educacionais, como na comunidade externa com seu produto final. Para isso propõe-se como ponto fundamental das discussões um constante diálogo sobre os textos literários lidos, numa primeira etapa a leitura de contos de horror, a partir do aporte teórico proposto, para que o aluno se veja como leitor que produz significados e que o ser leitor não pode se restringir à atividade passiva de receber informações descoladas de um dado contexto histórico-social. Assim, a concepção de leitura empregada aqui, tanto da leitura das narrativas tradicionais quanto da análise de narrativas virtuais, parte do princípio da teoria bakhtiniana, da dialogia. Na etapa do trabalho em que se propõe a adaptação, transcriação e criação de narrativas virtuais para games, o livro de Janet Murray, Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço, foi utilizado como referência, no sentido de se testar algumas das estratégias narrativas propostas pela autora, que acompanhou estudos e criação de games em várias universidades norte-americanas. Esta pesquisa, que já tem seu terceiro game produzido, DOMUM, produção de 2014, dá continuidade a essas discussões sobre leitura do texto literário em sala de aula a partir de games digitais. O foco desse game é fazer da narrativa do jogo uma experiência imersiva, crítica, na qual o jogador é convidado a interpretar e a pensar de várias maneiras sobre o conteúdo exposto. Para tanto, foram pensadas uma série de adaptações já introduzidas no game, assim como o encaminhamento metodológico a ser testado em sala de aula. Dentre as adaptações, investimos na possibilidade de o jogador escolher o personagem com o qual deseja jogar, apenas pela sua história, sem nenhum tipo de caracterização física. Ao longo da narrativa virtual, os personagens reagem de formas diferentes aos acontecimentos, o que levará o jogador a descobrir por si mesmo a personalidade do personagem com o qual está jogando. A narrativa foi desenvolvida com base em contos de horror do século XIX e possui como foco uma casa rodeada por muitos mistérios. O objetivo do jogador é desvendar os problemas das várias gerações que já passaram pelo lugar. O game está sendo desenvolvido em primeira pessoa, em 3D, na plataforma estudada pelo curso de jogos digitais, Unity.

PALAVRAS-CHAVE: Narrativas; Práticas Leitoras; Games; Programação de Jogos Digitais; Inovação.